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Briscola in 5 regole

Briscola in 5 regole

Seconda fase. L'asta a punti Questa seconda fase si ha quando più di un giocatore chiama la carta più bassa, cioè il due. Come si gioca dopo l'asta Dopo la fase d'asta, le regole sono quelle della briscola tradizionale. Vediamo una ad una le possibili combinazioni: Il vincitore dell'asta ha il socio e ha previsto una vittoria con un punteggio inferiore a In questo caso il chiamante ha vinto l'asta con una carta più alta di due e non si è aggiudicato l'asta con punteggio superiore a In questo caso, in caso di vittoria, il chiamante vince 2 punti ed il socio 1. Gli avversari perdono tutti 1 punto. Se invece la squadra perde, il chiamante perde 2 punti, il socio 1 e gli avversari conquistano 1 punto ciascuno.

Il chiamante ha un socio e ha previsto di vincere con un punteggio compreso tra 71 ed 80 compresi. In questo caso, il chiamante ha vinto l'asta al due ed ha vinto l'asta a punti con valore superiore a Se la squadra del chiamante vince, il chiamante ottiene 4 punti, il suo socio 2 e gli altri tre giocatori perdono 2 punti. Nel caso contrario, il chiamante perde 4 punti, il socio 2 mentre i giocatori non in squadra vincono 2 punti ciascuno. Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con più di 80 punti. In questo caso, il chiamante ha vinto l'asta al 2 e si è aggiudicato l'asta a punteggio con valore superiore a Se vincono, chiamante e socio si aggiudicano rispettivamente 6 e 3 punti, mentre gli altri 3 perdono 3 punti ciascuno.

Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 6 punti, il socio 3 e gli avversari prendono 3 punti ciascuno. In tutti i casi fin qui citati, se la squadra del chiamante vince con un cappotto totalizzando punti , il chiamante prende 2 punti aggiuntivi, il suo socio 1 punto aggiuntivo e tutti gli avversari perdono 1 punto in più oltre a quelli previsti nei vari casi. Il chiamante si chiama in mano. E' il caso in cui il chiamante ha vinto l'asta ed ha chiamato una carta che possedeva. Se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti. Tutti i suoi quattro avversari perdono invece 2 punti.

Se il chiamante perde, si vede sottrarre 4 punti, mentre tutti gli altri giocatori ne guadagnano 2 ciascuno. Se il chiamante vince con il cappotto realizzando punti , si vede attribuire altri 4 punti, mentre i suoi avversari ne perderanno 1 in più per ciascuno. Tempi di gioco Il giocatore ha a disposizione 13 secondi per ogni azione. La seduta nei tavoli di gioco Per poter occupare un posto al tavolo ogni Giocatore dovrà cliccare su una qualsiasi sedia libera recante la scritta "Siedi Qui", e confermare l'iscrizione al gioco. Il primo giocatore chiede mazziere nel gergo chiama una carta da aggiungere alla propria mano specificando il valore ma non il seme. In questo modo si impegna a raggiungere per quella mano, in coppia con colui che detiene la carta di rinforzo, i 61 punti.

Se gli altri giocatori a turno non posseggono la carta in questione passeranno la mano al giocatore successivo fino alla fine del giro. All'inizio di un nuovo giro sarà il giocatore dopo al primo a chiamare la carta, come avvenuto in precedenza, ma facendo attenzione che la carta chiamata sia di valore inferiore alla precedente, poi l'operazione sarà ripetuta in maniera identica a prima. Una possibilità è la chiamata solo questa chiamata interrompe la dichiarazione: In alcune varianti del gioco la chiamata avviene diversamente se si gioca con la chiamata buia il seme di briscola viene reso noto solo alla fine della prima mano.

Chi possiede la carta scelta giocherà come compagno del dichiarante chiamato anche amico del giaguaro o socio , generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata. Cercare di tenere un comportamento standard tutta la serata e non evidenziare differenze marcate quando si è del popolo o compagno, anche nel modo di parlare. Cercare di distribuire i carichi e i punti al più presto per evitare che arrivino alla fine a chi chiama. Se dopo di te ci sono popolani incerti mettere la briscola solo quando se ne ha tante oppure al max c'è un carico.

Dare punti. Potendo scegliere, cercare di togliere le briscole di mano al compagno, normalmente meno provvisto di chi chiama, per poter poi fare gioco su un solo avversario, accerchiandolo. Se chi chiama è secondo mettere un carico in modo tale da fargli uscire le briscole più alte. Le briscole piccole è bene usarle prima che arrivino ad essere sotto quelle più grandi cioè non aspettare le ultime mani. In genere ammazzare la briscola di chi chiama è un buon mezzo per consolidare la posizione di popolano. E' molto importante far acpire di essere del popolo, in modo molto netto. Deve essere bravo a confondersi con il popolo.

Non si deve manifestare subito per ottenere vantaggi e creare diffidenza tra gli avversari. Se si è subito dopo a chi chiama cercare di non farsi scoprire fino alla fine per evitare grosse prese del popolo quando chi chiama è di mano e tu secondo.

Briscola a chiamata semplice - Regole del gioco

Partita a monte. Durante l'asta é consentito in qualsiasi momento di mandare a monte la partita se la somma dei punti delle proprie carte é minore o uguale a 2. La briscola e' il seme che e' uscito vincitore dalla chiamata, le carte di quel seme calcolati per la coppia; nella briscola chiamata, essendo giocata in cinque o. Questo gioco è una variante della Briscola, con alcune peculiarità. Regole. A Briscola in 5 si gioca, appunto, esclusivamente in 5 giocatori. È con la chiamata che si stabilisce il seme della briscola. Regola 2) . da compreso in poi il punteggio quintuplica: +10 +5/-5 -5 Regole del Giaguaro. Consigli sulla Briscola inviatoci da Sandro di Remigio Se chi sta a destra del compagno di prima mano mette la briscola con molta. La briscola a chiamata semplice è una delle tante varianti che sono nate dalla briscola classica. Si chiama Si gioca solitamente in 5 (tre giocatori contro due). Già, anche in cinque: questa particolare versione della briscola è forse la più insidiosa, ma . Briscola: regole di gioco e strategie per vincere.

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